環境の変化が起きません
なので進歩しないんです。
デッキのtierが変わったというより落ち着いたというのが今の感じでしょうか
ネットにあがっている奴
tier1
疾走ガルラビショップ
テンポエルフ
冥府エルフ
テンポ冥府エルフ
超越ウィッチ
ミッドレンジロイヤル
意外なのはミッドレンジロイヤルがそこにいるという所
強いかと言われるとそんなでもない。お勧めしない。コントロール言ってる方が強いパターンがあるが、ウィッチ等の相性の悪いデッキが本当にどうしようもないってのがよろしくない。そういう意味ではこっちのほうが評価が高いのは納得する
フォロワーの能力だけで戦うようなデッキと戦える安定性は評価するんだけど終わってんだろ2大巨塔
超越(初手ゲー)
ガルラ(ケモキゲー)
を見ればtier1の力はない。
tier2
アグロヴァンパイア
エイラビショップ
エイラセラフビショップ
御旗ロイヤル
フェイスドラゴン
セラフビショップ
アグロネクロ
コントロールロイヤル
tier2というのはカードゲーム上では「まぁ、やれるよね」ってデッキが入ります。
そういう意味ではこんな感じですか。別に感想はないです。
アグロというかヴァンピィだけは頭一つ抜けているかなって所
・早い
・負け筋されたら即サレで問題ない
はデッキの強さとしてよりランクとして適合しすぎている。
tier3
「やれるのか?できなくはない」というちょっと頭を捻る疑問点が残る。動けば普通に勝てる。
別に...ここにいる評価を話したところでって感じ。
最高速で対戦数を稼げ、忍ロイヤル
本当に早い、6-7ターンで確実にゲームが終わるロイヤル。初心者用だけど、ゴールドレアがそこそこあるし、結構普段使わない物が敷き詰められている為、持っているかなぁ悩む部分はある。
勝てる場か勝てない場かは相手の初手に聞くしかない
でも疾走や御旗より安定した速度でゲームを終わらせられます。そこそこ最適化しやすいのもポイント
アルビダ?乙姫?コマンダー?アドバンス?しらんがな!
1ターン:1コストの忍
2ターン:くノ一が出ればベター、でなければ他の2コスト指揮官かユニコ
3ターン:ベスト:盗賊の極意 時点:わがままorフェンサーor司令官
4ターン:ホワイトor闇纏う暗殺者
5ー7ターン:顔面計算
これしかない。以後は覚えておくべきプレイングかつ各種対策
・5ターン目以降:nコスト出→進化→ペネトレーターを場に出すというプレイングは忘れない事 相手の最速除去のタイミングだけは覚えておくと頭がよくなるよ。
ただ、知らない場合は最強ムーヴでいい。対策されたら仕方ないで諦められるデッキだし。もとよりそういった対策されたら系デッキじゃない
・クイックブレーダーは初手にあってもキープしない事、引いてしまっても2コストに強化フォロワーがない限りは出さない事。こいつがこのデッキのフィニッシャー
・兵士足りなくね?って行って兵士は増やさない事。増やしてもアサシン1とか1コストの忍1
理由は簡単、兵士を手軽く引き抜く為、兵士を減らしています。アドバンスブレーダーで良いんじゃね?って思う人はそれはOK。単純に2コストにしたかっただけ
【エルフ】
メイが出ない事を祈る。
もし相手に相手が【森荒らしの報い】をピックする場合はこのデッキ的には問題なし
【ウィッチ】
ファイアーチェインを初手キープされない事を祈る。
ゴーレムが頑張るデッキには悪いけどそんな簡単にゴーレム分配できる程簡単な場は構築させない。スペルウィッチはファイアーチェイン意外対処が難しいかつ次元超越を間に合わせない。
【ドラゴン】
ドラゴニュートを打たれない事を祈る。それがなければ5部以上
【ネクロマンサー】
嵐が飛んでこない事を祈る。ネクロは顔面の殴り合いになる為、ものすごいおそらく最速で終わる
【ヴァンパイア】
黙示録が、、、って事はない。
普通に顔面を殴っていこう。相手が勝手に対処を始める
【ロイヤル】
速度勝負なら相手が先行でも負けない。オーレリアより下の守護が出まくらない事を祈る。
【ビショップ】
相手の右手が光ってない限り、5部以上
テミスを打つ場面までゲームが伸びるデッキじゃない。ただ、
エンジェルバレッジが最速で打たれるタイミングを覗いたら一応ターンカウントはしておこう
【言いたい事】
時間を捧げよ
公式大会という罠
このせいで環境が変わらない。
カードを変えられないっていうのが、落ち度というか、才能がないというか。
これのせいでランクの環境が変わりません。
なのでフリーの方がバリエーション豊かで面白いです。
そういえばPC版を導入したのですが、これも中々に微妙な感じ。まじでアプリ版と同じ作りにしなくてもいいじゃない?
【冥府に入れたら思ったより強かったセルウィン】
こいつ構築としてはどこに積むんだって?マークでてたけど、冥府なら少し痒い所に手が届く仕様だった。
正直回帰の枠に何つもうか考えていた所でとりあえず入れていたら案外仕事をしていて驚き
特に土ウィッチとかのゴーレムが手札に行くのがありがたい。
対ビショップって言われても冥府が気にするのは相手の冥府除去を引いている可能性くらいだからセルウィンみたいな耐久が無駄に高くて手札に戻せる系は時間稼ぎしやすくて良い。
シンシアも落ち着いて考えれば攻撃力は4くらいが妥当だったと思うのだけど、やっぱシンシアは見た目レベルでもさすがだね。
妖狐ユエルは可愛いから冥府に入ってるけど、結構刺さるのがいい。でもこの能力なら+2+2で出して欲しかった。ウィッチとかネクロが+2+2なのが本当におかしい。
んー、早くエラッタ(効果を修正する)アプデでないかなー
今のコンボエルフについて
シンシアについてなんだけど
強すぎとかいうけど
やっとできるようになったのだから、これが本来のエルフといっていい。冥府は火力ないから害悪系に行こうという生存策だし
むしろシャドウバースが出た当初でエルフが場に出しながら小型を強化して攻撃するというプレイングが安定してできなかったのがおかしかったんだよね。
ロイヤルが出来てロイヤルよりパラメータが低いエルフが出来ないってのがまじで意味分からなかった。パンプカードはあったけど、それが機能するには全体除去1枚のダメージが痛すぎてリカバリー仕切れない。
ネクロが減っている時点でこの手のデッキが強くなる事は仕方ない。ネクロの全体除去や個体除去、守護フォロワー展開を全否定したビショップがそもそも全部悪い。
シンシアに関してですが、こいつは一進化しても+1/+1修正だからちゃんと考えられているとは思う。+2/+2だったらさすがにそう思うわ
5/6ってのが逆だろって思う程度、耐久よりはさすがに草
フェアリーを2体出すのがずるいって言ったらどっかのれじぇんどはフェアリーより耐久1高いフォロワーが4体出てきて尚且つ進化時+2/+2修正で進化すら要らないとかいう糞カードあるから、進化支払っている分の強さはある。
あとは
エンジェルバレットって全カード共通の除去カードがあるのに、エルフがやっとできるようになって強すぎっていうのはさすがに幼稚園すぎるでしょ。まぁ、シャドバ幼稚園って言われてるから脳内レベルはご察しですよね。皮肉じゃないよ、負けたら切断とか脳死プレイが理想とか言ってる時点でガンダム幼稚園と言ってる事変わってないし
今回のエルフで何が強いのかは明白で、ティアによるリッチが進化するのはともかく守護がついてしまうという1点。だからテンポじゃなくてコンボだって言ってる。
ティアのコンボがプリンセスエルフメイジで成立して、4-5-6の進化動作ができてしまう。後攻だとそこに7が加わってぶんまわり時の動作が手につけられなくなる。実際は5のティア出現時の進化は進化ポイントがあまり必要でないため、4-5-6-7-8とかになる。
付かなきゃもっと弱体化されるべき疾走ビショップ止めるのがさらにきつくなるけど、これはさすがにれじぇんど汚い。
安定して使いやすい今作のレジェンド、2枚の貧弱レジェンドの代わりに来たというと納得するけど、守護はずるい
どうしてナチュラルバグ持ってるプリンセスフェアリーがコスト6でコンボして進化するのがやっとなエルダートレントが6なのに、この子が5なのだろう。まぁ、6ならビショップに勝てないけどね
進化ドラゴンもとい、69ドラゴン
※ 暇つぶし系余り物固めましたって感じです
デッキ名が卑猥と思ったやつは同族だけど、頭を直そう。
スタッツ型ドラゴン(パラメータの高いフォロワーで叩くデッキ)が新段によって変わっていきました。進化ドラゴンと呼ばれた物ですね
ドラゴンの長所は
・考える要素が少ない。手札の大型が大体答えとなっている
・ゲームスピードがはやぁい
・ダメージが爽快感がある
なので、それに則った構成ですね。じぶんの使っているのをそのままコピったのですが
この手のデッキは基本的に高コストが自由すぎるという部分につきます。
誰が作っても同じにならない(完コピを除く)んですよ。どれを選んでもそこそこ強く
どれと戦ってもコイツが欲しかったなぁと悩まされます。
【竜騎兵】
今回のデッキ、進化ドラゴンの必須パーツその1。理由は下記の9コスト群が7コストになる事。後攻が現在すごい強さを見せている中、進化ドラゴンだけは先行で圧倒的な強さを見せつけます。
5ターン目:進化
6ターン目:竜騎兵(進化)←普通ならここで進化終了。
7ターン目:オリヴィエ(進化)
8ターン目:進化
9ターン目:進化
うん、落ち着いて考えてもディザスターみたいなスタッツよりこれだろ
【9コスト群】
【ファフニール】
自分はファフニールが光り物だけ入れたかったのでこうなっています。通常しかないなら2枚入れてもいいですよね。
【オーブドラゴン】
おんなじ理由でオーブドラゴンも1
【オリヴィエ】
進化ドラゴンの必須パーツその2。冗談抜きでサタンより使いやすい。
【連なる咆哮】
割られなければゲームが終わります。エルフ、ロイヤル、ネクロ、ドラゴンでは真面目に考えてない完コピデッキならこれ1枚でゲーム終了
超越ウィッチも相当死んでる、ビショップはエグゼキューション入れていない場合はブースト後に出された場合は巻き返せない
そして出していて楽しい1枚
【新段レジェンドの角笛は絶対積んではいけない】
あのカードはドラゴンの面汚しと言っていいほど残念な1枚です。
あ、サタン型ならいいんですよ。進化じゃない(1枚さして邪魔だった事はいっぱいあるけど役に立つ事は一度もなかった。あればなんとかなったという場も見た事がない。)
【10コストは?】
10コストのジェネシスやサタンですが、その場合は構成が変わります。今回のデッキじゃない。10コストが入ってるテンプレートドラゴンはいっぱいありますんので、そちらを見たほうがいい。
ただ7点疾走のドラゴンは明確に強い1枚なので、積むのは全然アリ。
でもそれでルーチン通りに動かなくても文句は自分の頭に言ってください。
【軽コスト除去、フォロワーに関して】
レイジングブレス~エンジェルバレッジまでの軽コストカードですが
これは選択なのでご自由に
こっちの方が性格が出るかもしれないですね。ただ、竜の嵐だっけかな。あれを積む場合は竜の知恵でいなくなる場合がありますので超注意
どうしてエンジェルバレッジなのかはその部分です。2コストは運が絡むのですが、3コストはかなり取捨選択が可能です。
ユニコはなんとなく積んでいます(避雷針)煮るなり焼くなり辱めるなり持ち帰るなりしてください。
コントロールヴァンパイアのとっても良い所 その1
とにかく相手が勝手な妄想をしてくれる所です。
アグロだと思い込んだら勝手に蝙蝠を除去してくれるし、コントロールだと思ってライフを調整しようとするし
勝手に動きを妄想してくれる所がすごくいい。
という訳で、今の環境に対するヴァンパイアの選択肢
【エルフ】
たぶんというか、一番苦戦するのがコレとドラゴン
ドラゴンはまぁ、無理な盤面が起きたりするので後として
筆頭:エンジェルバレッジ
エルフはとにかく迷う必要がない。これを警戒させないヴァンパイアはヴァンパイアじゃなくてポイントか何か
相手もバレッジ打たれる事は半場諦めて動きます。デモンストームと黙示録は調整できるけどバレッジだけは警戒して調整するにはお手軽すぎる(するはするのですが、痛い事には変わらない)
問題はリザです。これはエルフ側のプレイですが
4ターン目:エルフプリンセスメイジ
5ターン目:フェアリー、フェアリー、フェアリー、リザ
この動きだけはエルフ側の最適解かつヴァンパイアの最強の動きなので、されない事を祈りながら戦う。
次点:尊き血牙、メデューサの魔眼、死の舞踏
蝙蝠デッキパーツ。でもこれが結構な回答
尊き血牙はライフ調整カードです。1点で調整が可能かつ、エルフにはメイを回させる動きを強制できる為高パフォーマンスが期待できます。魔眼は重いエンシェントエルフやシンシアを取れるので、この構成はとにかくお手軽
【ロイヤル】
黙示録引けない事件が多すぎる。あれば余裕なのにって相手
ユニコがいる時点で早期決着は中々出来ません。
なのでロイヤル嫌なら
筆頭:デモンストーム
次点:鮮血の口付け、狂気の処刑人、アルカード
デモンストームが普通に間に合う為、とにかくライフを進化だけで倒されないように計算する事だけ。処理させるための進化は喜んで使わせよう。
【ドラゴン】
どうしようもないケース
5ターン目のフォルテ → フォルテ
これはね、無理。回復できるレベルの話じゃない。こういった事故が起きるケースが多いため結局ドラゴンの勝率はトントンになってしまう。
相手と自分が同じレベル出回っていたらドラゴンに勝つのは大変難しい。構成による所が大きいけど、”サタンから始まるライフとはなんだった”のかという話
ドラゴンに関してはコントロールより速攻型の方が良いですよ。
メタをいう意味がない敵No2!(1はビショップ、存在そのものがヴァンパイアにとって楽)
補足.アザゼル理論&メアリー計算式
メアリーたんからの連帯保証人計算式は=アザゼルからのダメージ計算式に直結できます。
8ターン目:アザゼルからのわりと美しい物を
ダメージ表(簡易
・営利な一裂き = 5点ダメージ
・漆黒の契約 = 6点ダメージ
・ウルフ = 4点ダメージ
【9コスト】
・【ブラッディ・メアリー】 + 【営利な一裂き】x2
もたらされる恩恵:10点!相手は死ぬ!
・【ブラッディ・メアリー】 + 【ソウル・ディーラー】
これかなり厄介な場を作れます。与えられるダメージは以下画像を
今回は2端末の力を使って画像を用意しました。普段は実戦のスクショなのですが、9ターン実現するまで一生ヴァンパイア使ってる気力が無かった為
恩恵:アザゼル後だと大体相手に5点 + ブラッディメアリー+6/4守護
このあとセクシー・ヴァンパイア出せば確実に勝てますね。そしてこれは逆でも言えます。
9ターン目:セクシー・ヴァンパイア(本体へ)
10ターン目:メアリー+ソウル・ディーラー(大体5点以上)or漆黒の契約or鋭利な一裂き(オーバーキル)
ソウル・ディーラーさんの連帯保証人執行はマジで楽しいので是非
もっと良いメアリー算があれば良かったのですが。進化枠があればそもそもそんな計算式を立てる必要がないってのが本音です。
・アウラ + ソウル・ディーラー(進化) + 一裂き
とかね
アザゼルの調整算ですが、こうなります。
相手のライフが8から6になっていますね。
これはアザゼルが
相手のライフ先に10に調整して
後で自分のライフを調整している
になります。ほぼ起きえないでしょうが、順番はこうなんだなって片隅に置いておくとメアリー → アザゼル で何かしなくても既に累計ダメージが足りている場合があります。
こちらのライフが20点だったら相手は死んでいる。。。まぁ、ほぼないですがw
8ターン目にメアリー健在+こちらのライフが16点くらいあれば勝ちですか。いやー、ないと思いますw
【10コスト】
メアリーから2コスト、3コストが打てるって時点でご察しください。
3コストはもちろん漆黒の契約ですね。知ってます。
【アザゼル理論】
アザゼル後に回復をされる心配はしなくて大丈夫です。
8ターン目にアザゼルを倒さない事はまず想定していません。生き残っていたら勝ちです。アザゼルを出して回復をするとなるとフォロワーが相手に何体いるかという相談になります。
アザゼルを暗殺者て倒して、フォロワーを展開しても、黙示録が絶対4コストの為、残り5コストでこちらは中堅フォロワーを展開できるはずです。
そういった意味では4コストの【ダークジェネラル】なんかは採用しても安定して強いです。
アザゼルを倒して貧弱フォロワーを出した、又は回復をしたら2枚目のアザゼルを出したってケースでもいいです。8ターン目だと2枚引いちゃっている事が存在しますので。
本当はアザゼルはヴァンパイア専用のカードじゃなくて、ニュートラルにして欲しかった。そうすればウィッチで採用してヒャッハー言ったのに。いろんなコントロールデッキが思い浮かんで楽しかったのにね。
最近のアニメではwww.workingの志保ってキャラクターの顔を思い出します。
「今月の返済は絶対に待たないからね」
シャドウバースの世界では即回収しますけどね。青天井で